Blog que tenta mostrar de uma forma engraçada a área de TI. Afinal de contas, não há nada mais triste do que uma péssima implementação.
10 de junho de 2020
Desenvolvimento Godot - Android - Gerando a keystore de Debug
23 de janeiro de 2019
Desenvolvimento android - lembretes e comandos
Como listar os dispositivos conectados ao computador
adb devices
Como desinstalar um aplicativo de um dispositivo (celular) específico
adb -s xxxxxxxx uninstall com.dominio
Como instalar um aplicativo em um dispositivo (celular) específico
adb -s xxxxxxxx install aplicativo.apk
onde:
Listando os pacotes dos aplicativos instalados no aparelho
adb shell pm list packages
O resultado vai ser algo do tipo
package:br.com.zzzz
Obtendo o caminho do apk instalado
adb shell pm path br.com.zzzz
O resultado vai ser algo do tipo
package:WWWW/base.apk
Retirando o aplicativo do aparelho
adb pull WWWW/base.apk
O resultado vai ser algo do tipo
adb -s xxxxxxxx logcat | grep 'Unity\|Ads'
adb devices
Como desinstalar um aplicativo de um dispositivo (celular) específico
adb -s xxxxxxxx uninstall com.dominio
Como instalar um aplicativo em um dispositivo (celular) específico
adb -s xxxxxxxx install aplicativo.apk
onde:
- xxxxxxxx é um dos dispositivos listados pelo adb devices
- com.dominio é o id do aplicativo
Listando os pacotes dos aplicativos instalados no aparelho
adb shell pm list packages
O resultado vai ser algo do tipo
package:br.com.zzzz
Obtendo o caminho do apk instalado
adb shell pm path br.com.zzzz
O resultado vai ser algo do tipo
package:WWWW/base.apk
Retirando o aplicativo do aparelho
adb pull WWWW/base.apk
O resultado vai ser algo do tipo
WWWW/base.apk: 1 file pulled. 26.1 MB/s (35556390 bytes in 1.297s)
Filtrando o Log do adb
Para filtrar o log do adb por palavra (ou palavras) basta utilizar ele em conjunto com o Grep
20 de dezembro de 2018
Godot Engine - Criando um módulo customizado para o android
Em algum momento você via precisar criar um módulo customizado na Godot Engine para alguma plataforma (como android ou IOS).
Como exemplo de um módulo customizado teríamos um módulo para a apresentação de anúncios (ads), como o Admob, Chartboost, ou Heyzap. Isso é necessário pois o módulo de ads não faz parte do núcleo do Godot.
Propaganda é o sustento do desenvolvedor de jogos
Para demonstrar a criação de um módulo para o android na Godot Engine, vamos criar um módulo simples que obtém as informações do aparelho celular e retorna o resultado em um Dictionary. Vamos chamar o módulo de device_info.
A seguinte estrutura de arquivos/pastas é necessária para a criação do módulo:
- device_info
- SCub
- register_types.h
- register_types.cpp
- config.py
- android
- DeviceInfo.java
Pasta device_info
É a pasta raiz do projeto, que vai ser copiada para a pasta modules do projeto do Godot.
Arquivo SCub
Arquivo a ser utilizado pelo Scons para a compilação do módulo.
1 2 3 4 5 | Import('env') sources = [ 'register_types.cpp' ] |
Arquivo register_types.h
Utilizado para registrar o módulo na Engine
1 2 | void register_device_info(); void unregister_device_info(); |
Arquivo register_types.cpp
Implementação do .h
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | #include "register_types.h" #include "object_type_db.h" #include "core/globals.h" #include "ios/src/device_info.h" void register_device_info() { Globals::get_singleton()->add_singleton(Globals::Singleton("DeviceInfo", memnew(DeviceInfo))); } void unregister_device_info() { } |
Arquivo config.py
Arquivo a ser utilizado pelo Scons
1 2 3 4 5 6 7 | def can_build(plat): return plat=="android" def configure(env): if (env['platform'] == 'android'): env.android_add_java_dir("android") env.disable_module() |
Arquivo DeviceInfo.java
Arquivo com a implementação do módulo para o android.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 | package org.godotengine.godot; import java.util.HashMap; import android.app.Activity; import android.util.Log; import android.os.Build; public class DeviceInfo extends Godot.SingletonBase { private Activity activity; static public Godot.SingletonBase initialize(Activity p_activity) { return new DeviceInfo(p_activity); } public DeviceInfo(Activity p_activity) { /* * Registrando os métodos que serão exportados para o GDscript */ registerClass("DeviceInfo", new String[] { "get_info_array" }); activity = p_activity; } /** * Implementação do método para obter as informações do dispositivo */ public org.godotengine.godot.Dictionary get_info_array() { org.godotengine.godot.Dictionary info = new org.godotengine.godot.Dictionary(); info.put("MANUFACTURER", Build.MANUFACTURER); info.put("MODEL", Build.MODEL); info.put("PRODUCT", Build.PRODUCT); info.put("BRAND", Build.BRAND); info.put("DEVICE", Build.DEVICE); Log.d("godot", "get_info_array"); return info; } } |
Para compilar o módulo criado, basta seguir as instruções do artigo Compilando a Godot para android - utilizando o Linux.
A animação a seguir apresenta a utilização do módulo criado.
No próximo artigo vamos criar um projeto no Godot demonstrando a utilização do módulo.
19 de dezembro de 2018
Compilando a Godot para android - utilizando o Linux
Para compilar a Godot Engine e criar um pacote customizado para o android basta executar os seguintes passos:
Baixar o código fonte da engine
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Escolher a versão da engine a ser compilada (*)
git checkout 2.1.5-stable
Executar o comando para compilar a engine e gerar o pacote
scons platform=android target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
O pacote customizado vai ficar na pasta bin/
android_release.apk
Para quem não utiliza a parte 3d da engine, a redução do tamanho do package pode ser obtida com os seguinte parâmetros:
scons platform=android disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
Se for necessário compilar para a arquitetura x86 (utilizada no emulador android - Android Virtual Device - AVD) as instruções anteriores ficam da seguinte forma.
scons platform=android disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && scons platform=android android_arch=x86 disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
(*) Atualmente a versão 2.1.5-stable é a única realmente estável para mobile (android/ios)
Baixar o código fonte da engine
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Ir para a pasta do projeto
cd godot/
git checkout 2.1.5-stable
Executar o comando para compilar a engine e gerar o pacote
scons platform=android target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
O pacote customizado vai ficar na pasta bin/
android_release.apk
Para quem não utiliza a parte 3d da engine, a redução do tamanho do package pode ser obtida com os seguinte parâmetros:
scons platform=android disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
Se for necessário compilar para a arquitetura x86 (utilizada no emulador android - Android Virtual Device - AVD) as instruções anteriores ficam da seguinte forma.
scons platform=android target=release && scons platform=android target=release android_arch=x86 && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
scons platform=android disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && scons platform=android android_arch=x86 disable_3d=yes disable_advanced_gui=yes module_bullet_enabled=no target=release && cd platform/android/java/ && ./gradlew build && cd ../../../
(*) Atualmente a versão 2.1.5-stable é a única realmente estável para mobile (android/ios)
18 de dezembro de 2018
Compilando a Godot para linux
Para compilar a Godot Engine para o linux basta executar os seguintes passos:
Baixar o código fonte da engine
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Escolher a versão da engine a ser compilada (*)
git checkout 2.1.5-stable
Executar o comando para compilar a engine
scons platform=x11 target=release_debug
A engine compilada vai ficar na pasta bin/
godot.x11.opt.tools.64
(*) Atualmente a versão 2.1.5-stable é a única realmente estável para mobile (android/ios)
Baixar o código fonte da engine
git clone https://github.com/godotengine/godot.git
Ir para a pasta do projeto
cd godot/
git checkout 2.1.5-stable
Executar o comando para compilar a engine
scons platform=x11 target=release_debug
A engine compilada vai ficar na pasta bin/
godot.x11.opt.tools.64
(*) Atualmente a versão 2.1.5-stable é a única realmente estável para mobile (android/ios)
17 de dezembro de 2018
Nextcloud - uma alternativa Gratuita ao Google Drive
O Nextcloud é um conjunto de softwares cliente-servidor para hospedagem de arquivos. O Nextcloud é gratuito e de código aberto, permitindo que qualquer pessoa o utilize em um servidor privado.
Ele é funcionalmente semelhante ao Dropbox, Google Drive, Onedrive, etc.
Servidor
Instalação via Snap packages
- Instalando o snap
sudo apt install snapd
- Instalando o nextcloud
sudo snap install nextcloud
- Iniciando
sudo snap start nextcloud
- Acessando o admin
http://localhost/
1ª tela vai pedir a criação do usuário admin
Client
sudo snap install nextcloud-client
configurar as informações do servidor
-----
OBSERVACOES:
Ativação ssh
https://github.com/nextcloud/nextcloud-snap/wiki/How-to-connect-to-the-Nextcloud-Box-with-SSH
https://github.com/nextcloud/nextcloud-snap/wiki/Enabling-HTTPS-(SSL,-TLS)
https://nextcloud.com/
10 de dezembro de 2018
Lubuntu alterar as configurações do Display
Para quem usa a flavour Lubuntu, a alteração do display pode ser acessada através do seguinte comando:
lxrandr
esse é o comando para ajustar as configurações do display.
lxrandr
esse é o comando para ajustar as configurações do display.
Assinar:
Postagens (Atom)

